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[最新新闻] 国内外主流厂商正式开战 VR中国市场迅速爆发谨防虚火

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发表于 2016-5-21 12:23:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
1 VR行业将迎来产品集中发布期


  三、四月份国内VR行业将迎来产品集中发布的热潮,2016年有望成为VR设备元年。我们把VR终端设备分为输入和输出设备,输入设备包括内容制作的全景拍摄相机、手势识别和动作捕捉设备等,输出设备主要为VR头盔,包括与PC、主机相连的VR设备(Oculus、HTC Vive、PlayStation),手机盒子设备(Gear VR)以及一体机设备。国内主要几家VR设备厂商将在三、四月份相继公布新的产品,3月24日,乐相科技将举办新品发布会,公布新的一体机解决方案以及多款内容产品;3月31日,3Glasses将举办“HereVR”发布会,发布蓝铂S1产品;另外,Insta360也将在4月份在海外发行新品全景拍摄相机Nano。


  国产品牌策略值得期待,大朋与三星半导体正在交流战略合作可能性。硬件品牌厂商正在VR 生态圈中争取更多主导权,我们期待行业生态龙头。与此同时,我们也感受到三大主流VR 设备战火升级,Sony PS VR的售价399 美元最具吸引力(Oculus Rift/HTC Vive 为599/799 美元),配适PS4、拥有最坚实的用户基础。HTC Vive 设备在用户体验上最为惊艳,与Valve 策略联盟,更多内容蓄势待发。Oculus Rift 起步最早,与Facebook 搭建强势平台,可配适PC 及Xbox One。
2 国际三大VR 头显预售订单火爆,出货目标均剑指百万


  北京时间1 月7 日零点,Oculus 官方网站上,Oculus Rift CV1 开放预售,价格为599 美元(折合人民币3900 多元)。网络流量研究机构SimilarWeb 发布数据报告,启动预购当天的访问量达190 万,截至1 月9 日Oculus Rift 发货页面的浏览量约12.4 万。


  考虑到由部分订单可能被取消,根据国外主流媒体的预测,3 天时间内Oculus Rift CV1的订单可能至少达到10 万台。Oculus 的创始人表示“Rift 的预订数量远超预期,我们以为几个小时才能卖出的数量,十分钟就达到了。”


  此前Oculus 创始人Palmer Luckey 已经表示Oculus Rift 开发者版DK1 和DK2 的累积销量接近20 万。根据美国媒体的消息,Oculus 对Rift 的2016 年预期销量为100万。据瑞士信贷最近估计,2016 年Oculus Rift 虚拟现实头盔销量将达到500 万。


  北京时间2 月29 日23:00,HTC VIVE 开启全球预售,不到10 分钟,HTC 的发言人Shen Ye 宣布,其预订即超过15000 台。在国内,VIVE 的售价高达6888 元人民币,需预付1500 元,在美国的售价为799 美元。这意味着10 分钟内,VIVE 就为HTC 创造了超过1200 万美元的收入。HTC 董事长王雪红公开表示,2016 年实现100 万台的出货量表现出了很高的认同。


  北京时间3 月17 日上午,索尼PS VR 公布售价和配臵信息,下午的时候亚马逊英国和亚马逊德国开启了预售,在不到十分钟的时间内,第一批1 万台设备已经售完。根据国外知名游戏市场分析公司的预测,PS VR 在2016 年的销售量会达到160 万套。索尼PS VR 负责人表示,目前PS4 拥有3600 万用户,希望可以在2016 年实现3%的PS VR 转化率,以此计算,PS VR2016 年出货量目标是108 万台。

目前已经有众多第三方机构对三大主流VR 头显在2016 年的出货量进行了乐观的预测。来自Piper Jaffray 公司的分析师Travis Jakel 预测2016 年Oculus Rift 的销售量将达360 万,HTC Vive 预计销售210 万台,索尼Morpheus 140 万台。认为不同的VR 平台各有优势:依托总公司Facebook 及Oculus 消费者的意识是Oculus 巨大的优势。HTC Vive 拥有惊人的高端技术,Valve 公司将会给该平台带来巨大的消费市场及游戏生态系统体验。索尼也拥有大量安装PlayStation 4 的用户及游戏生态系统体验,该平台是一个集成的技术平台。


  国际知名的IHS 公司比较谨慎,预测2016 年PlayStation VR 将卖出150 万台、Oculus Rift 将卖出56 万台、HTC Vive 将卖出44 万台。其中索尼的PlayStation VR销量超过Oculus Rift 和HTC Vive 的总量,三大头显累计将卖出250 万台。PS VR 能够在出货量上领先的主要原因在于价格上的优势明显。
 3 国际主流第三方机构对VR 未来持乐观态度


  2016 年初全球知名的高盛公司发布了一份58 页的VR/AR 深度报告,对VR 市场的前景进行了估计,引起全球投资者的高度关注。高盛列出了VR/AR 硬件和软件在未来10 年的发展可能:基于标准预期,到2025 年该市场营收将达到800 亿美元(其中450 亿美元为硬件营收,350 亿美元为软件营收)。基于乐观预计,该市场规模将达到1820 亿美元,(其中1100 亿美元为硬件营收,720 亿美元为软件营收)。相比之下, 届时全球平板电脑市场营收将达到630 亿美元,台式机营收将达到620 亿美元,游戏机营收将达到140 亿美元,而笔记本电脑营收将达到1110 亿美元。


  另外,高盛将2015-2025 年VR/AR 的预计出货量增速情况与2004-2012 年的智能手机和2010-2016 年的平板电脑比较。在乐观的情况下,VR/AR 硬件出货量将比智能手机增速略低,比平板电脑增速高。


图表3 2025 年VR/AR 硬件市场规模与平板、电视、电脑比较

图表4 VR/AR 的预计出货量速度与智能手机和平板情况对比 资料来源:高盛VR/AR 报告

  自 2015 年初以来,国内外多家第三方机构发布了虚拟现实市场预测报告,其中绝大部分对虚拟现实的未来持乐观态度。


图表5 国际主流第三方咨询机构对VR 市场持乐观态度


  从VR 行业角度来看,截止2014 年,全球共有20 万VR 活跃用户,并且均为“创新者”或者深度核心玩家,2015 年预计有670 万VR 活跃用户,同比增长3250%,主要是“早期主流”以及青少年用户的快速渗透,占61.2%。其中,VR 付费用户为60万,付费率为8.5%。预计2018 年将有1.7 亿VR 活跃用户,“早期主流”或者青少年用户占66.7%,VR 付费用户为280 万名,付费率为16.4%。


  随着产品的发展、主流用户的增加以及作为游戏工具认知度提高,VR 的用户规模和付费习惯将逐步养成,市场处于爆发前夜。


  4 中国VR 市场爆发迅速,谨防投资过热


VR 投资热将受益于行业爆发


  IDC 预测数据显示,2016 年中国虚拟现实设备(VR)出货量将达到48 万台,同比增长476%。中国VR 企业如大朋、蚁视、3Glasses 等已于2015 年进行市场开拓,且有所斩获,目前已开展了从硬件设备到软件生态系统的布局。


  2016 年3 月24 日,乐相科技在北京召开大朋VR一体机产品发布会,此次推出的大朋VR 一体机官方定价为2999元/台,将于4 月1 日开始发售,登陆淘宝众筹。


硬件端:三星顶级AMOLED+S6 同款CPU+ARM 渲染优化GPU。在显示屏幕方面,大朋是国内首家使用三星AMOLED 2K 屏幕的VR 企业,可以有效解决眩晕问题。在CPU 方面,适配了三星Exynos 7420 处理器,作为Samsung Galaxy S6 / S6E 的内核心脏,7420 是全球首个使用14nm FinFET 制程工艺的CPU。在GPU 方面,ARM 和大朋VR 核心团队的合作,对MaliGPU 做了大量渲染优化,整机延迟控制在了19ms 以内,没有眩晕。


内容端:海内外100 多款精品VR 游戏。包括韩国LOA MEDIA GROUP 的《狩猎美眉》,西班牙开发者团队的《Annie Amber》、《Blues and Bullets》,国内恺英网络的《坦克大战》,触控天娱的《捕鱼达人》等。


生态端:奥飞、恺英、爱奇艺、华数等明星企业协力构建。华数传媒和大朋VR在内容上达成深度合作,大朋VR 一体机上将首批搭载300 部正版3D 大片儿。内搁了爱奇艺VR 应用,用户可以同步享受到更多优质资源。迅雷、恺英网络、奥飞动漫先后入股大朋,将依托各自资源在VR 各个领域进行合作。


  以上是大朋VR一体机的新产品发布情况,乐相科技也成为国内目前最受关注的VR 头显和一体机制造商之一。


  而国际VR 主流厂商如Oculus、HTC、Sony 等都将正式对外销售的日期定在了2016年。VR 作为IDC 第三平台上数字转型的六大创新加速器之一,在内容生态日渐丰富、国内外厂商合力的基础之上,预计将在2016 年迎来初步爆发。
  图表6 2016-2019 年中国大陆地区VR 设备出货量预测

  从2015年11月以来,“VR”这个名词在国内炙手可热,争着把钱扔给VR公司的大公司络绎不绝;它甚至成了两会的热点,多个省市级政府将其视为创新创业的新增长点。腾讯、阿里巴巴和百度等等已貌似领头进入VR领域,无论想进入者是谁,这都不是偶然的。


图表7 2015年中国企业布局VR概况

 图表8 2015年中国知名VR企业投资大事件

  可见有人带头,有人进入,政府扶持落地将成为我国的VR行业基调。有一定质量的资本也拥有一定程度灵敏的嗅觉。国内最先投资VR领域的是VC(风险投资),完成了大多数VR创业公司的天使轮、Pre-A轮以及A轮、A+轮投资。活跃其中的大风投机构包括和君资本、丰厚资本、洪泰基金、IDG、纪源资本GGV、SIG海纳亚洲、君联资本、光信资本等。


 发展前景广阔 预防外热内冷


  我们认为,虚拟现实作为新的应用领域,硬件、算法和内容的共同进步才能促进行业的长期发展。硬件产品的消费者版本相继推出将促进内容制作和下游应用的发展。


  行业发展的前景主要有以下观点,机会与风险并存,预防外热内冷。


   输出设备上看,一体机是未来VR输出设备的最终形态。目前VR头盔形态主要是PC端产品和手机盒子,PC端产品有一定的空间局限性,手机盒子产品借助手机数据处理空间有限,两种产品都是VR发展中的过度产品,未来集合CPU、GPU、移动传输芯片等的一体机设备将是VR头戴设备的最终形态。国内技术方案较为成熟的VR头盔设备公司为3Glasses和乐相科技。


   阻碍VR发展的主要技术障碍包括:硬件方面,屏幕的分辨率、CPU和GPU运算能力、电池存储能力等;通信手段方面,5G网络普及和局域网传输速率等;软件方面,图形拼接和编码算法、VR引擎、图像显示算法等。


   内容制作上看,目前VR游戏缺乏重度产品,影视制作成本较高,未来硬件的成熟和巨头进入将促进发展。国内VR游戏厂商主要为中小型团队,制作能力有限,缺少重度产品;近期,网易宣布进入VR领域,旗下MMORPG游戏《命运起源》将支持手机VR设备,大的游戏厂商进入将促进国内VR游戏内容的发展。VR影视制作方面,成本仍然较高,主要在于拍摄设备限制、后期图像处理等,随着技术的普及和制作方案的成熟,影视内容制作成本将逐步降低。例如,Insta360的全景拍摄设备已经在两会采访中被多家媒体使用,实时拼接和传输降低拍摄和后期处理的技术难度,费用也比GoPro、理光等产品大幅减少。


   渠道上看, 短期内看好To B端 VR乐园模式( The Void 模式,国内星核乐园)。To C端在内容不够丰富的前提下,难以培养用户付费习惯,盈利模式不够成熟;线下的乐园模式可以产生稳定现金流,同时也是培育 VR 客户和内容的重要渠道。


   应用领域上看,短期内娱乐仍是最大需求,未来在医疗、教育、社交、军事等领域应用广泛。短期内VR头盔主要还是应用在娱乐文化领域,用于视频的观看、游戏等,未来随着VR和AR技术的发展,VR/AR产品将有更广泛的应用。
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