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[业界/制造] 实体按键消亡背后,是一段人机交互的发展史

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    发表于 2017-10-3 15:51:56 | 显示全部楼层 |阅读模式

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    为什么这块屏幕按了没反应?
      不到10岁的小女儿拿着Game Boy Color(GBC)问Chris Cohoon,GBC是1998年任天堂出品的彩屏掌上游戏机,著名的《精灵宝可梦:金/银》就是GBC上的游戏。

                                   
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      尽管GBC是一代经典,但对10后来说,游戏机没有触屏是件匪夷所思的事情。从小玩iPhone、iPad长大的她,对GBC屏幕下方的按键熟视无睹。
      Chris Cohoon把这段视频传到了YouTube上,不到一周时间就吸引了超过260万次的点击。有网友在视频下面评论道:

    现在的小孩连按键是什么都不知道了,这世界到底怎么了?

      事实上,这只是半个世纪以来计算机交互形式变迁的一个缩影,也是一段实体按键的兴衰史。
      鼠标与图形用户界面的起源
      2007年,初代iPhone的发布会上,乔布斯曾这样说道:

    我们使用图形界面来显示所有用户想要的东西,使用鼠标作为指针设备。

      在触屏成为移动设备的主流操作之前,鼠标一直作为手指的替代品广泛存在于各种图形用户界面(Graphical User Interface,简称GUI)当中。

                                   
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    (图片来源:Cheat Sheet)

      图形用户界面和鼠标的发明,大大提升了计算机的使用效率,是现代计算机的基础构成要素——而这一切,最早可以追溯到半个世纪以前。
      1968年12月,43岁的道格拉斯·恩格尔巴特(Douglas Engelbart)在旧金山计算机大会上,向全世界展示了他与斯坦福研究员们潜心钻研十年的在线系统NLS(oNLine System)。
      这是一套利用鼠标、和弦键盘以及显示器来操作计算机的在线交互系统,在此之前,程序员主要通过穿孔卡和键盘来使用计算机,既低效又繁琐。
      不到两个小时的时间里,道格拉斯演示了文本编辑、超链接以及视频会议等操作,鼠标能够极快地在屏幕上定位,大大地提升了计算机的交互效率。
      这是计算机史上最早的人机交互演示,被誉为‘演示之母’。

                                   
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    (道格拉斯演示NLS系统,图片来源:Computing History)

      当时,打印机巨头施乐公司在看过演示之后,决定买下鼠标的专利,他们认为计算机处理文本效率的飞跃,很有可能影响到打印机的发展,因此决定把这项技术牢牢掌握在自己手里。
      1973年,施乐旗下的研究机构帕罗奥多研究中心(Xerox PARC)研发出了人类史上第一台个人电脑Xerox Alto,搭载了采用三键鼠标操作的图形用户界面,并且引入了‘桌面比拟’(Desktop metaphor)的概念——文件和文件夹在计算机屏幕上排列,用户可以用鼠标随心所欲地点击打开所需要的文件。
      不过,Xerox Alto并不是一个成熟商业化的产品,当时施乐对这样的计算机并不是很感兴趣。Xerox Alto的成本实在太过高昂,仅三键鼠标成本就高达300美元。因此Xerox Alto只生产出了数千台,捐赠给了少部分大学和研究机构。

                                   
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    (Xerox Alto,图片来源:Toasty tech)

      后来,乔布斯在参观Xerox PARC时发现了Alto,如获至宝的乔布斯不禁惊叹:

    你们为什么不拿这个做点什么?这些东西太棒了,它将是革命性的!

      三个月后,苹果公司决定将这个点子进一步商业化,他们挖走了施乐的工程师,并在Alto的基础上对图形用户界面进行改善,还专门请来了工程师改进三键鼠标的设计,让鼠标的成本从300美元降到了15美元。
      1983年,苹果推出了高端个人电脑Apple Lisa,遭遇惨败;1984年,苹果又发布了售价更为亲民的Macintosh,这次,终于大获成功。

                                   
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    (乔布斯和Macintosh,图片来源:ZpyKios Blog)

      有意思的是,当年为Xerox Alto编写字处理软件Bravo的工程师,后来又去了微软,帮助比尔·盖茨开发了Microsoft Word,并且登陆了Dos、Mac平台。Word帮助微软成为Macintosh最早的第三方开发商,进而影响了后来Windows系统的研发方向。
      多年后,当乔布斯怒斥盖茨抄袭Mac时,盖茨却狡猾地回应道:

    好吧,史蒂夫,我想我们可以从其他角度来看这个事情。我觉得事情更像是,我们都有一个名为施乐的土豪邻居,我闯进他家想偷电视时却发现,电视已经被你偷走了。

                                   
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    (早年的乔布斯和盖茨,图片来源:Quora)

      到底谁才是抄袭者,几十年来也没有说个明白。唯一可以确认的是,构成现代图形用户界面的核心要素,半个世纪前便已尘埃落定:

    鼠标、桌面、窗口。

      这三要素协同工作,一举解决了人机交互史上的两个难题:精准定位&快速切换。
      游戏手柄的进化与实体按键的消亡
      以键鼠、桌面、窗口为主的交互方式,尽管让计算机操作变得更为高效,可同时也受到了显示器的制约:
      ? 桌面电脑时代,笨重的显示器摆在桌面上,利用鼠标键盘进行交互
      ? 智能手机时代,小型化的屏幕能握在手里,利用手指触控进行交互
      图形用户界面的诞生只解决了人机交互的显示问题,但随着技术的发展,高效输入的方式也遭遇了挑战。如果显示设备再一次发生巨变——最显而易见的,或许是头戴式的VR / AR设备,当屏幕不再安置在桌上或拿在手里,那么计算机又该如何进行操作?

                                   
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    不妨,让我们把目光放到另一个领域——电子游戏,或许是这世界上最注重交互的产业。

      1966年,当道格拉斯正在斯坦福埋头研究鼠标交互时,德裔工程师拉尔夫·贝尔(Ralph Baer)刚筹到一笔公司2500美元的研发基金,用于开发一款代号为‘棕盒子’的电视游戏机,上面运行着那个经典的打乒乓球游戏。
      1972年9月份,在米罗华(Magnavox)公司资助下,基于‘棕盒子’改良的电视游戏主机‘米罗华奥德赛’(Magnoavox Odyssey)正式发售,售价100美元。与如今游戏机丰富的操作不同,奥德赛的控制器仅仅只有两个旋钮,玩家通过这两个旋钮来控制乒乓球拍在平面空间中的精准移动。

                                   
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    (‘米罗华奥德赛’游戏演示,图片来源:Computing History)

      雅达利(Atari)创始人诺兰·布什内尔(Nolan Key Bushnell)受到奥德赛的启发,聘请工程师艾伦·奥尔康(Allan Alcorn)依葫芦画瓢造出了名为‘Pong’的投币街机。
      尽管游戏内容与奥德赛并无二致,但街机版的‘Pong’胜在游玩更加方便廉价,名字也朗朗上口——而奥德赛游戏机只是米华罗电视机的附庸,只能在少数电视机上运行,何况100美元的售价也是价格不菲。
      结果就是,开山立派的奥德赛并没有名声大噪,反倒是‘山寨者’雅达利赚得盆满钵满。

                                   
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    (雅达利的‘Pong’街机,图片来源:ABC)

      在‘Pong’大红大紫之后,布什内尔和奥尔康又琢磨着把‘Pong’改成一个单人游戏。他们最终决定把这个项目交给年仅20岁的雅达利技术员——仍未创立苹果公司的史蒂夫·乔布斯。
      乔布斯在史蒂夫·沃兹的帮助下,完成了单机版的‘Pong’,这个游戏被命名为‘Breakout’,俗称‘打砖块’。
      时至今日,在iOS 11的默认壁纸里,你还能找到那张黑色背景的彩虹壁纸,与‘Breakout’的初始画面简直如出一辙。

                                   
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    (‘Breakout’打砖块游戏画面,图片来源:Every Video Games)

      靠‘Pong’和‘Breakout’等街机游戏名利双收的雅达利,之后又回到了受众更广泛的家用游戏机领域。1977年,雅达利推出了第二世代游戏主机雅达利2600,其引入了街机上的摇杆控制器,赋予了电子游戏更多元化的操作空间。
      不过,好景不长。20世纪80年代,由于缺乏良好的审核机制、行业恶性竞争等原因,电子游戏机产业迎来了史上最黑暗的时期。大量低质游戏充斥着整个市场——其中最恶名昭彰的事件,莫过于仅仅开发了6周却出货数百万份的游戏《E.T。》,这个游戏最终大量滞销,被当作垃圾处理掉了。
      低质游戏引起了玩家的严重不满,导致了无数的差评和退货。之后不久,乔布斯的苹果公司发布了Macintosh,个人电脑的流行取代了家用游戏机的娱乐功能,游戏机从此无人问津。
      这段灰暗的历史被称作‘雅达利冲击’(Atari shock),直接导致电子游戏市场的重心从美国转移到日本,也让未来几十年电子游戏交互形式产生了巨大的变化。

                                   
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    (‘雅达利冲击’时期被埋在地下的电子游戏,图片来源:Geekera)

      1983年,正当北美电子游戏市场由于‘雅达利冲击’焦头烂额时,日本的电子游戏产业却开始蓬勃发展,任天堂首当其冲。三十多年来,任天堂对游戏机产业贡献巨大,也是探索各种交互方式的先驱。
      1983年,‘红白机’Famicon发售,任天堂将街机摇杆进行改良,推出了‘十字键’,至今这项经典设计仍可以在许多游戏设备上见到。

                                   
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    (历代任天堂主机里十字键都是关键部位,图片来源:Giphy)

      1996年,主打3D图形的N64上市,任天堂为手柄加入了类比摇杆和震动功能。震动反馈让虚拟世界的电子游戏与现实中的玩家产生了联动,进一步提升了电子游戏的沉浸感。
      2006年,主打体感操作的Wii问世,原本只能靠按键、摇杆控制的游戏有了更直观的操作方式,同时也启发了不少开发商制作体感游戏软件。通过体感进行精准定位,利用震动来模拟物理反馈,这就让双手摆脱了输入外设的桎梏。

                                   
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    (体感游戏机Wii,图片来源:Giphy)

      2017年,新主机Nintendo Switch亮相,手柄搭载了‘HD震动’功能,可以模拟出击剑、滚珠甚至挤奶的触感。iFixit在拆解Switch时发现,手柄与Oculus、HTC Vive等VR设备的手柄有不少相似之处,都是通过体感和震动来提升玩家玩游戏时的代入感。

                                   
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      NASA就曾和VR公司Manus VR合作,设计了一款主要用于宇航员训练的VR手套。通过VR设备来模拟太空环境,而体感操作、震动反馈是提高真实感不可缺失的一环。

                                   
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    (Manus VR推出的VR手套,图片来源:Manus VR)
    从某个方面上讲,人机交互方式的进步,是从用双手操作输入设备,再到双手成为输入设备的过程——当用手就能够精准地控制一切时,实体按键的末日也就不远了。
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